L’evoluzione delle esperienze ricreative nell’era del metaverso
Con l’affermarsi e il perfezionarsi dell’intrattenimento digitale e delle tecnologie immersive, le strutture ricreative si trovano di fronte a una sfida senza precedenti. Quanto è importante in questo contesto saper valorizzare e preservare il valore dell’esperienza “reale” accogliendo e integrando gli input dell’esperienza virtuale?
Abbiamo rivolto alcune domande a Maurizio Crisanti, Segretario Nazionale dell’Associazione Nazionale Esercenti Spettacoli Viaggianti (ANESV).
- Nell’epoca del metaverso e dell’intrattenimento digitale, qual è la più grande sfida per i parchi divertimento?
La sfida di oggi è quella di invitare i ragazzi a uscire dalle loro case, fare gruppo e divertirsi in spazi grandi e aperti, vivendo esperienze reali, come nei parchi di divertimento. Oggi il metaverso sta assumendo sempre più la connotazione di una tecnologia immersiva, fruibile grazie ai visori sofisticati presentati da Apple e Meta nell’ultimo periodo. C’è ancora tempo per vivere esperienze all’aria aperta, provando sensazioni generate da contesti reali, prima di immergersi nel metaverso.
- Gite scolastiche e parchi divertimento: anche grazie alle segnalazioni di Associazione Parchi Permanenti Italiani, è stata temporaneamente revocata la norma che, da dicembre 2023, obbligava le istituzioni scolastiche e i Comuni ad avvalersi del MePa per l’acquisto delle attività ludico/ricreative e causava lunghe attese e complicazioni che compromettevano le procedure di acquisto. Quale può essere una soluzione percorribile che vada in direzione di una maggiore trasparenza ed efficienza, senza però incorrere in una eccessiva burocratizzazione?
I parchi di divertimento, acquari e zoo, ma anche cinema e teatri, hanno bisogno di trovare canali di vendita non condizionati da tecnologie che, almeno come nel caso del MePa, rischiano di rendere difficile la commercializzazione. Scuole e centri estivi sono ammessi nei parchi a condizioni economiche che superano di pochi euro il costo vivo del servizio: complicare la possibilità di accedere a luoghi di cultura, spettacolo e divertimento, fa un danno ai ragazzi. Una delle soluzioni è quella di individuare una soglia di spesa sotto la quale esonerare le stazioni appaltanti, scuole e Comuni, dall’utilizzo della piattaforma.
- I gruppi scolastici, e in generale i ragazzi fino ai 18 anni di età, rappresentano una fetta cospicua del pubblico di riferimento, forse la più rilevante. Quanto è importante oggi per i giovani partecipare a occasioni ludico-formative sociali e non “social”?
Esperienza reale e socializzazione sono i capisaldi della visita a un parco di divertimento, che in molti aspetti coinvolge anche le proprie abilità, come nei parchi acquatici e parchi avventura, contribuisce alla creazione del gruppo classe e insegna i ragazzi a lavorare in team. Staccarsi dal cellulare per qualche ora, provare sensazioni fisiche e non evocate attraverso un gioco sulla console casalinga, vivere esperienze in gruppo e farsi due risate reali è diverso da viverle sul display di un telefonino.
- L’intelligenza artificiale entrerà (o è già entrata) anche nei parchi divertimento? Quali sono le sue potenzialità in ambito ricreativo e di gestione della sicurezza?
La chiave è la possibilità dell’AI di migliorare l’esperienza. I parchi non vendono prodotti, bensì esperienze, e l’intelligenza artificiale permette di crearne di personalizzate, di migliorare la gestione dei flussi all’interno del parco, di progettare attrazioni sempre più emozionanti e sicure. L’intelligenza artificiale permette già in alcune attrazioni di parchi esteri di espandere l’esperienza fisica, creando situazioni immersive, nelle quali, come diceva Walt Disney, i sogni diventano realtà.
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